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Capcom 將路徑追蹤技術整合至 RE ENGINE

Capcom 將路徑追蹤技術整合至 RE ENGINE
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🟩閱讀原文: NVIDIA Developer Blog

💡了解 Capcom 如何優化 RE ENGINE 的路徑追蹤技術,以實現即時的次世代視覺保真度。

⚡ 30-Second TL;DR

有什麼變化

在 RE ENGINE 中實作路徑追蹤以實現高保真渲染

為什麼重要

這展示了大型遊戲工作室如何突破即時渲染的極限,為互動媒體的視覺保真度樹立了新標準。它突顯了遊戲引擎架構與專業 GPU 硬體之間日益增長的協同效應。

下一步行動

閱讀 NVIDIA Developer Blog 的文章,了解如何為即時應用程式優化運算密集型的渲染管線。

誰應關注:Developers & AI Engineers

關鍵要點

  • 在 RE ENGINE 中實作路徑追蹤以實現高保真渲染
  • 針對兩款視覺需求不同的遊戲同步發行的優化策略
  • 利用 NVIDIA 硬體能力實現即時光線追蹤照明

🧠 深度解析

AI-generated analysis for this event.

🔑 增強重點摘要

  • Capcom 採用了 NVIDIA 的 RTX Direct Illumination (RTXDI) 技術,以在複雜場景中高效處理數以萬計的動態光源。
  • 為了克服路徑追蹤帶來的雜訊問題,RE ENGINE 整合了 NVIDIA Real-Time Denoiser (NRD) 進行時序降噪處理。
  • 開發團隊實作了基於物理的材質系統(PBR)與路徑追蹤的深度整合,確保在全域照明下材質反射的準確性。
  • RE ENGINE 的路徑追蹤實作特別針對 NVIDIA DLSS 3.5 的光線重建(Ray Reconstruction)技術進行了優化,以提升影像品質並降低運算負載。
  • Capcom 在引擎中引入了混合渲染管線,允許在傳統光柵化與全路徑追蹤之間進行動態切換,以平衡效能與視覺表現。
📊 競品分析▸ Show
特性RE ENGINE (Capcom)Unreal Engine 5 (Epic Games)Frostbite (EA)
核心光追技術路徑追蹤 + RTXDILumen (全域光照)混合光追管線
降噪方案NRD (NVIDIA)自研時序降噪自研/混合方案
效能優化DLSS 3.5 光線重建TSR / DLSS / FSRDLSS / FSR

🛠️ 技術深入

  • 採用路徑追蹤(Path Tracing)取代傳統的光柵化光照,實現單一光線路徑的完整模擬。
  • 整合 RTXDI 以實現數百萬個動態光源的即時渲染,解決了傳統陰影貼圖的效能瓶頸。
  • 使用 NVIDIA NRD 進行時序降噪,利用歷史幀資訊平滑光追結果,減少閃爍。
  • 實作基於物理的材質(PBR)與光線追蹤的雙向反射分佈函數(BRDF)對接,確保光線在不同材質表面的物理正確反射。
  • 針對 RE ENGINE 的記憶體管理進行重構,以處理路徑追蹤所需的額外加速結構(BVH)數據。

🔮 前景展望AI analysis grounded in cited sources

RE ENGINE 將成為 Capcom 未來所有 3A 遊戲的標準渲染架構。
隨著路徑追蹤技術的成熟與硬體普及,Capcom 正逐步將此技術標準化以降低跨平台開發的複雜度。
Capcom 將減少對傳統預烘焙光照(Baked Lighting)的依賴。
路徑追蹤的即時特性消除了對靜態光照貼圖的需求,大幅縮短了遊戲開發中的光照烘焙週期。

時間線

2017-01
RE ENGINE 隨《惡靈古堡 7》正式推出,標誌著 Capcom 引擎現代化的開始。
2020-06
Capcom 於 PlayStation 5 發布會上首次公開《PRAGMATA》,展示了次世代渲染潛力。
2023-03
《惡靈古堡 4 重製版》發布,進一步優化了引擎的光線追蹤效能。
2025-05
Capcom 正式宣布將路徑追蹤技術全面整合至 RE ENGINE 核心架構。
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原始來源: NVIDIA Developer Blog