🟩NVIDIA Developer Blog•最新收集於 1m
Capcom 將路徑追蹤技術整合至 RE ENGINE

💡了解 Capcom 如何優化 RE ENGINE 的路徑追蹤技術,以實現即時的次世代視覺保真度。
⚡ 30-Second TL;DR
有什麼變化
在 RE ENGINE 中實作路徑追蹤以實現高保真渲染
為什麼重要
這展示了大型遊戲工作室如何突破即時渲染的極限,為互動媒體的視覺保真度樹立了新標準。它突顯了遊戲引擎架構與專業 GPU 硬體之間日益增長的協同效應。
下一步行動
閱讀 NVIDIA Developer Blog 的文章,了解如何為即時應用程式優化運算密集型的渲染管線。
誰應關注:Developers & AI Engineers
關鍵要點
- •在 RE ENGINE 中實作路徑追蹤以實現高保真渲染
- •針對兩款視覺需求不同的遊戲同步發行的優化策略
- •利用 NVIDIA 硬體能力實現即時光線追蹤照明
🧠 深度解析
AI-generated analysis for this event.
🔑 增強重點摘要
- •Capcom 採用了 NVIDIA 的 RTX Direct Illumination (RTXDI) 技術,以在複雜場景中高效處理數以萬計的動態光源。
- •為了克服路徑追蹤帶來的雜訊問題,RE ENGINE 整合了 NVIDIA Real-Time Denoiser (NRD) 進行時序降噪處理。
- •開發團隊實作了基於物理的材質系統(PBR)與路徑追蹤的深度整合,確保在全域照明下材質反射的準確性。
- •RE ENGINE 的路徑追蹤實作特別針對 NVIDIA DLSS 3.5 的光線重建(Ray Reconstruction)技術進行了優化,以提升影像品質並降低運算負載。
- •Capcom 在引擎中引入了混合渲染管線,允許在傳統光柵化與全路徑追蹤之間進行動態切換,以平衡效能與視覺表現。
📊 競品分析▸ Show
| 特性 | RE ENGINE (Capcom) | Unreal Engine 5 (Epic Games) | Frostbite (EA) |
|---|---|---|---|
| 核心光追技術 | 路徑追蹤 + RTXDI | Lumen (全域光照) | 混合光追管線 |
| 降噪方案 | NRD (NVIDIA) | 自研時序降噪 | 自研/混合方案 |
| 效能優化 | DLSS 3.5 光線重建 | TSR / DLSS / FSR | DLSS / FSR |
🛠️ 技術深入
- 採用路徑追蹤(Path Tracing)取代傳統的光柵化光照,實現單一光線路徑的完整模擬。
- 整合 RTXDI 以實現數百萬個動態光源的即時渲染,解決了傳統陰影貼圖的效能瓶頸。
- 使用 NVIDIA NRD 進行時序降噪,利用歷史幀資訊平滑光追結果,減少閃爍。
- 實作基於物理的材質(PBR)與光線追蹤的雙向反射分佈函數(BRDF)對接,確保光線在不同材質表面的物理正確反射。
- 針對 RE ENGINE 的記憶體管理進行重構,以處理路徑追蹤所需的額外加速結構(BVH)數據。
🔮 前景展望AI analysis grounded in cited sources
RE ENGINE 將成為 Capcom 未來所有 3A 遊戲的標準渲染架構。
隨著路徑追蹤技術的成熟與硬體普及,Capcom 正逐步將此技術標準化以降低跨平台開發的複雜度。
Capcom 將減少對傳統預烘焙光照(Baked Lighting)的依賴。
路徑追蹤的即時特性消除了對靜態光照貼圖的需求,大幅縮短了遊戲開發中的光照烘焙週期。
⏳ 時間線
2017-01
RE ENGINE 隨《惡靈古堡 7》正式推出,標誌著 Capcom 引擎現代化的開始。
2020-06
Capcom 於 PlayStation 5 發布會上首次公開《PRAGMATA》,展示了次世代渲染潛力。
2023-03
《惡靈古堡 4 重製版》發布,進一步優化了引擎的光線追蹤效能。
2025-05
Capcom 正式宣布將路徑追蹤技術全面整合至 RE ENGINE 核心架構。
📰
AI 週報
閱讀本週精選 AI 大事摘要 →
👉相關動態
AI 策展新聞聚合。所有內容版權歸原始發布者所有。
原始來源: NVIDIA Developer Blog ↗